PENGEMBANGAN MEDIA PEBELAJARAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN SEJARAH

Dewi Rosita, Dikcita Dikcita

Abstract


Keberadaan Smartphone juga membawa peluang yang besar untuk mengembangkan teknologi yang berguna di bidang pendidikan. Salah satu manfaat yang bisa diambil dari keberadaan teknologi ini adalah dengan memanfaatkannya sebagai media pembelajaran yang efektif, kreatif dan edukatif. Sehingga media aplikasi edukatif dapat terus dikembangkan yang mana salah satunya adalah teknologi Augmented Reality. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan adalah pengembangan perangkat lunak Waterfall yang terdiri dari empat tahap, yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengkodean, dan tahap pengujian. Hasil penelitian ini adalah 1) Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality berbasis Android pelajaran Sejarah materi pokok kerajaan-kerajaan Hindu-Budha. 2) Uji kelayakan dapat dilihat pada perolehan hasil angket pengujian oleh 3 ahli media dengan 7 indikator diperoleh rata-rata skor 93,33 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak” dan oleh ahli materi dengan 5 indikator diperoleh rata-rata skor 74 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Sehingga secara keseluruhan bahwa media pembelajaran ini sangat layak untuk digunakan

Keywords


Augmented Reality, Android, Sejarah & Waterfall

Full Text:

PDF

References


Afriansyah, Aidil. 2018. Rancangan Bangun Media Pembelajaran CorelDraw Berbasis Multimedia. Jurnal TIPS: Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Sekayu. Vol. VIII, No. 1. Hal. 38-45.

Arifitama, Budi. 2017. Panduan Mudah Membuat Augmented Reality. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada.

Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta.

Burhanudin, Ahmad. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika Di SMK Hamong Putera 2 Pakem. Skripsi Sarjana Bidang Teknik Mekatronika. Universitas Negeri Yogyakarta.

Chafied, Muchammad. (2010). Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality. Seminar Tugas Akhir.

Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan, Zain. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Fitriani, (2019). Pengembangn Aplikasi Ujian Akhir Semester Berbasis Komputer Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas X Akuntansi Di SMK Negeri 1 Samarinda Semester Genap Tahun Pembelajaran 2018/2019. Skripsi Sarjana Bidang Pendidikan Matematika Konsentrasi Pendidikan Ilmu Komputer. Universitas Mulwarman samarinda..

Iswan & Herwina. 2018. Penguatan Pendidikan Karakter Perspektif Islam dalam Era Millenial IR 4.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Era Revolusi Membangun Sinergisitas dalam Penguatan Pendidikan Karakter pada Era IR 4.0.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. 2017. Sejarah Indonesia SMA/MA/SMK/MAK Kelas X Edisi Revisi 2017. Diakses pada tanggal 26 Januari 2020.

Litalia. 2018. Macam-Macam Versi Android (Online). https://www.jurnal ponsel.com/versi-android/ diakses pada 24 Januari 2020 pukul 18:46 Wita.

Maiyana, Efmi. 2018. Pemanfaatan Android dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa. Jurnal Sain dan Informatika.

Mubarok, Fajar. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Application Menggunakan App Invetor pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik untuk Siswa Kelas X Studi Keahlian TGB SMK Negeri 3 Yogyakarta. Skripsi Sarjana Bidang Teknik Sipil dan Perencanaan. Universitas Negeri Yogyakarta.

Murti, Kresno Mulyono & Al-Fatta, Hanif. 2012. Pembuatan Game Labirin Dengan Menggunakan Blender 3D. Jurnal Dasi. Vol. 13, No. 2.

Mustaqim, Ilmawan. 2016. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi da Kejuruan Vol. 13, No, 2, Hal:174.

Rizqi, Miftah Hanafi. 2015. Analisis dan Perancangan Aplikasi Geometra, Media Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Sarjana Bidang Teknik Informatika. Universitas Negeri Yogyakarta.

Safaat, Nazrudin. 2011. Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

Safaat, Nazrudin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android (edisi revisi). Bandung: Informatika.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta CV.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif R&D. Bandung: Alfabeta.

Suprihatiningrum, Jamil. 2013. Strategi Pembelajaran Teori dan Aplikasi. Yogyakarta. ARRuzz Media




DOI: https://doi.org/10.33758/mbi.v15i3.883

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


____________________________________________
MEDIA BINA ILMIAH

ISSN 1978-3787 (print) | 2615-3505( online)
Published by BINA PATRIA | Email: laloemipa@gmail.com

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

View My Stats